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此水平視差比垂直視差更重要。為了得到12.7x90=10^3Gb/s這樣更低的數(shù)據(jù)速率,垂直視差通常在多視角顯示器中被丟棄。當(dāng)觀察者在多視角顯示器前保持不動(dòng)時(shí),觀察到的視差提供類似于裸眼3D顯示器的體驗(yàn)。然而,由于視角的數(shù)量要多得多,光場顯示器不像裸眼3D那樣受有限視域的限制,因此,用戶體驗(yàn)要好得多。考慮到多視角和光場顯示器在某種程度上可實(shí)現(xiàn)的數(shù)據(jù)速率和相對于裸眼3D的優(yōu)勢,它們目前是被深入研究的技術(shù),并且無疑將是市場上的下一代三維顯示平臺(tái)(現(xiàn)在已有一些專門的應(yīng)用程序出現(xiàn))。4)視覺輻輳沖突(vergence-accommodation conflict)視覺輻輳沖突是我們迄今為止介紹的所有顯 ...
)和僅水平/垂直視差建模的查找表等,采取手動(dòng)設(shè)計(jì)數(shù)值近似,代價(jià)是圖像質(zhì)量受損。利用GPU計(jì)算的快速發(fā)展,非近似的基于點(diǎn)的方法 (point-based method, PBM)最近以每幀幾秒的速度生成了具有每像素焦點(diǎn)控制的彩色和紋理場景。然而,PBM為每個(gè)場景點(diǎn)獨(dú)立模擬菲涅耳衍射,因此不會(huì)對遮擋(occlusion)進(jìn)行建模。這阻止了復(fù)雜3D場景的準(zhǔn)確再現(xiàn),其中前景將因未遮擋的背景而被振鈴偽影(2)嚴(yán)重污染。光場渲染可以部分解決這種沒有遮擋的問題。然而,這種方法會(huì)導(dǎo)致大量的渲染和數(shù)據(jù)存儲(chǔ)開銷,并且遮擋僅在整個(gè)全息圖的一小部分內(nèi)是準(zhǔn)確的。在菲涅耳衍射模擬期間添加每條射線可見性測試?yán)硐氲亟鉀Q了該問 ...
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